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新门派外撩拨心弦的游戏

2012-09-10 10:38:00

  当前的剑侠,并不像一些人预测的那样悲观,至少我认为,电信的几个主力大区,基本形成了比较稳定的游戏玩家,虽然想指望大批量的新鲜血液不是非常的现实,但是经济学里也总说,维持一个老客户的成本要远低于发展一个新客户的成本。因而我觉得,凭游戏现有的特色和传统的优势,想办法让玩家找到以前的感觉还是有可能的。

  我觉得策划最难做的,就是如何在多项目标中达到平衡:

  既要保证装备的区分度,使得高端装备有消费需求,保证PK的畅快性和高节奏,又要保证中低档装备玩家的生存能力,和游戏的体验性,同时兼顾人数优势,职业优势和装备优势各自发挥自己的特长。

  我觉得这是很难的。

  尤其是,经过了几年的游戏,现在绝大多数老服,已经没有了建服当年的一种冲劲,一种“无论打不打得赢,只要有架打,只要有人杀就会顶下去”的这样一股劲,新的活动很可能只是一道分水岭,或者一剂强心针,很可能会带来一段时间的繁荣,但随着势力的逐渐稳固,又回归到了死水一潭的迹象。

  我相信,开发出类似于克夷门,类似于古墓派这样的新资料,是需要极大的汗水和努力的。可我也直言不讳地说,似乎有一些,付出和产出不成正比。开发出克夷门战场,无论从构思到画面到技能到设计到材料的概率到投入回报比例的计算到观察到测试到宣传。。。一定花了巨大的精力甚至财力,但现在很遗憾的是,我相信除了极少数服务器,现在大多数已经归于平静。或者说即使某些小家族能通过小BB生存,但很少能看到,有多个实力均衡的家族对一个重点大BOSS进行激烈的战术性的对抗和拼抢,导致其带动的披风消费和其他消耗品消费和游戏的火气和激情。至少我的服务器,和我很多游戏里的朋友的服务器(一共约12-14个)都是一样的情况,我相信还是挺有代表性的。

  今天这篇材料,我想跟讨论的是,游戏的优势,游戏里还能刺激的兴奋点,以及主流玩家当前的消费心里和需求。

  目前游戏最大的优势是,就中小规模PK来看,我认为各职业已经达到基本均衡(无论是本次体验服务器改之前,还是改之后。),通过四年间的不断修改,二十四路线我认为都修改到了极致的水平,这是最大的优势。但是这种优势,只体现在中小规模,我的意思是指,当规模维持在4V4一直到约8V8这样的规模,我认为,绝大多数职业都是均衡的,绝大多数职业也都是没有优势的。而当规模变成了局部30V30以上的时候,一些职业的优势被极度放大诸如气武当,棍少林,刀少林以及衍生的辅助职业如袖箭唐门,辅助峨眉。而一些职业的特点被极度压缩,特别是惧怕反弹的气段,指段,刀毒,仙境,剑武当,等等等等。从而导致群战脸谱化,千人一面化,以及逐渐的一帮独大。

  游戏里还能刺激的兴奋点,在于中端玩家的PK欲望,固然,玩家分喜爱PK的和不喜爱PK的,但我不赞成简单将玩家划分为做活动的玩家和杀人的玩家两类。或者可以这么说,做活动的玩家也可以细分为,真正只热爱PVE的玩家,和在PK中得不到自己想得到的,又不想放弃游戏,被迫变成PVE的玩家。杀人的玩家也可以细分为,真正只热爱PK的玩家,和觉得大多数任务没意思,除了PK享受不到乐趣的玩家。对于这些隐藏的兴奋点,尤其是潜在的,现在大多数中端玩家的兴奋点,我认为是必须刺激的。

  具体点,怎么说呢,我觉得不妨做一个简单的测评。

  这里简单拿老区做测评。

  我始终有一个“老区600”理论,那就是,在一个开区2年以上的老服务器(不超过2次合区),其常驻稳定的,能给予消费的玩家,并有固定的时间参与游戏的主流活动的玩家,大约是600名。我认为,如何让这600名玩家在各活动中得到最大的满足感,是运营的一个重点。