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消费模式之新思路

2012-09-14 09:27:30

  具有较高认同度的活动:跨服宋金,逍遥谷。家族竞技。

  具有一般认同度,会参加的活动:任务型活动如军营,日常任务,商会等。

  目前具有很差认同度的活动:楼兰,白虎堂,武林联赛(尤其是当戒指逐渐普及后)。

  我非常赞同佩策划说的,不应该让玩家整天泡在游戏里。但是我认为:

  1.可以通过合理的时间分配,使玩家的游戏活动更有效率,同样是3个小时的游戏时间,可以获得更紧凑更舒适的游戏体验。

  2.一些参与度,活跃度不高的活动,完全有必要整合和修改,没必要推出大块的新系统,但绝对有必要将老活动进行全面翻新。

  举2个例子:

  一是武林联赛。如果除去还没有出技能戒指的玩家,现在老区的武林联赛对大家的吸引程度几乎为零,毫不夸张。而武林联赛的时间,正是每天晚上的黄金时间,8点到9点20,我直言不讳地讲,这是极大的时间浪费。

  第二是白虎堂。现在一场非跨服白虎堂耗时30分钟,但可做的事情寥寥,在老区,基本也可断言,如果不为了完成各项任务或活跃点数,白虎堂几乎没人进。即使有跨服,也无济于事。而白虎堂也是一个极耗时间的活动。真正在白虎堂里获得乐趣的,真的是89的小玩家,可惜官方从未承认这一点。

  我觉得,这两个活动,必须有一个很大的改动。并且这样的改动很有利。同样是8:00-9:20,时间不改变,不占用玩家更多的闲暇时间。但这1个小时20分钟的时间,完全可以给予玩家相当于现在数十倍的游戏体验。

  在理清思路之前,我还想就一个观点讨论一下。就是策划说的,在运营方面,期望尽量做到免费玩家真正的免费,而收费玩家的投入,应当是通过大部分玩家的集体活动产出来获得,而非直接向系统购买。

  我有一点不同意见。

  首先,不鼓励收费玩家直接向系统购买装备,我十分赞同,相信绝大多数人也十分赞同。

  但以现在出装备的模式,玩家并不喜欢,这不光是我一个人。可能策划们想要达到这个目的,但我认为比较失败。

  譬如,通过集体活动产出龙魂装备碎片,产出和氏玉,产出楼兰装备碎片,产出五色石,然后收费玩家通过向免费玩家购买这些物品来获得更好的装备。

  弊端一共有三个:

  1.此类物品并非消费的真正大头。精活和月影石,才是这些物品真正贵的地方。其两者比例相差高达20%:80%左右(玉的比例相对均衡,五色石兑换玉佩的比例比这个比例更甚)因而对搞装备,尤其是较好装备的人而言,完全和直接购买装备别无二致。如果要说句难听的话,实属掩耳盗铃。

  2.对于需要这些装备的人而言,并未在这些活动中获得了一种“以实力去取得材料”的快感,而且向玩家收取材料,也并不是最终的材料,很多情况下都是在计算需要多少精活,需要多少月影,而这些价格是恒定的。

  3.对不需要这些装备的人而言,高昂的附加加工费用使他们望而却步,只能出售这些材料,但出售这些材料大多数已经远不能满足自己装备的需求(尤其是克夷门,五色石和楼兰碎片)。

  所以,我非常不喜欢现有的装备模式,说的重一点,我甚至认为是,有百害而无一利。

  我心中倾向的装备产出模式,目前游戏里有2个,那就是寒武遗迹和改版后的家族竞技。但我更希望将这两种较优秀的产出模式结合起来。

  那就是,赋予材料一个附加值,这种附加值(或成本)以金币为载体,体现在参与活动的基本条件上,通过玩家的人数来实现这种附加值的累加,完成金币的回收(类似于寒武魂珠,但不仅仅局限于门票,还可以分散在游戏体验过程中的各个小项的收费,以几十金币为单位,将收费分散开),使得参与活动本身带有一个附加值,然后为这个活动设计产出,将其中价值约原价(主要是原价)分配给游戏的30%赢家,使这20%的赢家拥有1:2的投入产出比(与原价相比),剩下的70%玩家,按梯度,获取对应的绑定奖励,此绑定奖励以声望或绑金为基础,以中游玩家约1:1.5原价,中下成绩玩家为1:0.8(统统是原价)的比例获取绑定奖励。而剩下的金币,全部成为额外效益。

  我们举个实例:

  以白银腰坠简单为例,

  现在的购买方式:产出48个五色石(该阶段官方未获得任何收益。)

  2400个月影石(该阶段官方共回收金币244800金币)。

  现如果有某项活动,可以通过活动中的各项玩法,使每名玩家的投入均值为400金币/次,每场约有60人,而该场一共可回收24000金币。如果开十场,就有240000金币的回收。

  一共有60人次参与。其中有约五分之一的人,可以获得总共4%*1个白银腰坠的不绑定声望。还有3。5%的绑定声望,按梯度按成绩返还给每一个参赛选手,注意,这项奖励就类似于武林大会令牌,但通过计算不难发现,对官方而言,收入有利于武林大会令牌。还有30%的金币收益,以绑金的形势,以高于开心蛋,约能维持魂石的产出比的形势再回馈给所有玩家。从而完成2。4W金币的分配。

  好,我们来算一笔帐。

  我想说的简单点,但发现没法简单。只好说的复杂点。

  以魂石作为绑金的基准。由于8000绑金=1000魂石=约2500金,因而等于每1000绑金的奖励约等于给玩家350金的抵用消费券,减少了350金币的消费。

  假设这项活动分四档奖励:

  第一档为4人左右,他们一共可获得2%的声望不绑定材料。总价值4800J。期望回报1:3。

  第二档为8人左右,他们一共可获得2%的声望绑定声望,总价值小于4800J(已绑定),外加200J水平的绑金,譬如1000。也就是这部分人,每投入400金币可以获得价值1200金币的绑定声望和1000绑金。

  第三档20人左右,他们可获得约2%的绑定声望。也就是每人0。1%(价值240金币),加上200J水平的绑金,也是1000。

  第四档28人左右,他们可获得约1。5%的绑定声望,也就是每人0。05%(价值120金币),加上200J水平的绑金,比如1000。

  如果将这些绑定声望和绑定金币带来的价值全部按照金币来计算,总投入差不多28000J,也就是通过24000J的总回收量,放出了“价值”28000J的一大堆乱七八糟的东西(不绑声望,绑声望,绑金),来代替以前的2400个月影石和48个五色石。我认为好处有六:

  1.此活动对绝大部分玩家而言都有好处,即使是第三档和第四档的玩家,也不会觉得自己亏了,能够充分享受活动本身带来的乐趣。

  2.此活动能充分调动大家对中小规模PK的兴趣,如果配合神秘人遮脸模式,少量金币获取特殊加成,玩法想必十分丰富和精彩,还可以通过系统通过战斗力接近来随机分组,从而平衡实力差距。

  3.此活动放出了大量的绑定声望,按该活动每天每人可以参加2场来看,优势玩家用150天左右的时间可以以12W金币的价格购得声望装备,但前提是水平高。中档玩家可用约150天的时间获得70%的绑定声望,以不绑材料促动另30%的声望消费,极大拉动以前的非目标玩家。

  4.该活动通过以绑金代替直接回放金币,给玩家囤积魂石,进一步刺激了至尊披风玩家换无双,小鸟披风玩家换至尊披风的潜在消耗。

  5.充分调动了每一位玩家的参与度,还可以通过各种小细节来平衡玩家之间的实力差距。

  如,可以设置故事情节,越通向密室的尽头,身上可携带的物品更少,比如第一关强制摘下披风,第二关强制关闭同伴,第三关强制关于真元(只是打个比方),来对高P玩家和普通玩家的实力差距进行调节(不会调节的非常明显,毕竟大黄金套一定有优势,但是都摘下物品能够降缓攻防节奏,使秒杀的情况出现的少一些,客观上为以弱胜强提供了条件)。

  6.完全符合策划说的,通过集体活动来产出材料,收费玩家来向非收费玩家购买材料,并且无论是买方还是卖方,都比现在的这种消费模式要满意的多。

  如果大家有兴趣,下篇帖子将介绍我DIY的新活动的雏形,建立在已有的活动基础之上,不会带来额外的负担。