所谓职业平衡,不是说所有职业的绝对平衡,而是指各个职业之间存在真正的相生相克,不会出现某个职业一招秒人、或者某职业面对1队甚至几队人时仍然来去自如、毫发无伤。
所谓职业定位,就是说任何一个职业应该有其自身的定位,这个定位与这个职业的门派背景、职业需要等等决定。
一般游戏中的职业分远攻(内功为主)、近战(外功为主),个别特别就不说了,远攻职业具有攻击距离优势,攻击速度高,那么伤害=攻击距离*攻击速度/敌人移动速度,这个前提伤害就是远攻职业相对于近战职业的优势所在。
当这个伤害过高,近战职业还未靠近远攻职业(假设远攻是木桩),近战自身就已经死亡了,这就明显不平衡了。
当这个伤害过低,近战职业不费力就贴身远攻职业,那么远攻职业就处于弱势了。
由于剑侠目前的远攻职业具有较多的五行状态(以前某个职业是固定的,比如木系只有虚弱和受伤),但是现在远攻职业基本上具有了受伤、迟缓、虚弱、灼伤、眩晕等各系五行状态,但是相应的近战职业(主要是金系为代表)五行状态仍然仅限于受伤,导致远攻职业过于强大。
剑侠对于金系的定位是肉盾,装备差的时候金系依靠一点外功生命加成多占优势,但是在16套装备一样的前提下,血最多的金系(不考虑极端6外功)与最少的内功职业血量也只差了几千点,顶多就是2下内功职业的攻击,金系的肉盾显然优势不再。
同时,内功职业,由于16套特别是白银、黄金装的普及,血量在不断提高,加上攻速、技能3等等,攻击力在不断提高,使得内功职业无论是近战还是远攻群战都是首选职业,为什么?
因为内功职业与外功职业血量相差不大,但是远攻有攻击优势(上面已提高),加上16套下抗性相差无几(最多不超过5%的的伤害减少),使得内功职业有资本与外功职业顶着打,这显然不符合远攻职业的设定了
剑侠开放宝石系统和战斗力系统属于极大的一个败笔,如果没有这2个系统,近战职业中目前战刃、棍少林属于相当完美的职业,因为没有宝石对伤害过度的加成、没有战斗力系统对伤害和防御近20%的加成,这2个职业虽然强,即使是大无双也不至于无敌。
但是5级宝石一个60%的伤害加成,一个大无双至少12个5级攻击石头,那就是720%的伤害增加,算上战斗力攻击加10%、防御加10%相当于攻击提高了800%,这是一个多么恐怖的数字(一把黄金武器对伤害的加成也只有340%)
所以,作为剑侠职业的设计者,首先心中应该有一个明确的职业定位,不能因为几个大无双的鬼叫就随便改动,也不能因为几个小鸟被秒杀就又改动。
比如辅助峨嵋,现在除了没有攻击力外,加成的各方面装比无双披风还要强,之所以这个职业沦落到多开挂自动,和游戏的设计是有关的,因为所有高投入玩家都追求杀人多、挂自动和手动可以获得一样的收益,假如自动不能获取收益,手动获取收益增加,自然有部分人去玩,假如给辅助峨嵋增加一个必须主动释放的反弹伤害的技能,但是这个技能不能自动释放、不能靠挂机使用,那么形式会有变化,当然前提金山要对插件下手,要有壮士断腕之举——当年从副本改绑、出真元同伴到现在,玩游戏的仍然在玩,那么叫叫改了就不玩的怎么该都不会玩
对于近战职业,个人认为对所有近战职业增加一个根据远攻职业与近战职业的距离增加自身攻击的技能,2者距离越远增加的越少,最低为0,距离越近伤害增加越多,当贴身攻击时增加伤害达到最高100%,
这样的改动可以使得目前远攻职业顶着近战打的情况得到改观,使得远攻职业不再是目前的无脑按数字键空放就能刷人头的职业,当远攻职业需要更多的跑位、移动和战术PK时,间接的会带动近战职业做出必要的战术变化,这样PK才会更有不确定性
但是目前远攻职业和近战PK,无非3种结果:1.远攻打2下近战职业然后顶着打,远攻过于放心自动吃药,结果近战出了偶尔一次的会心把血不满的远攻杀了,2.近战看远攻在风筝自己,掉头往相反的方向跑,战斗立即结束,3.远攻和近战打了数分钟,谁都杀不死谁,然后没药的一方先撤了。