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90后陷阱唐门之勾魂与缠身的选择

2008-09-11 10:09:13

  我在79阶段时曾发帖说,缠身比勾魂实用,结果引来一些争议。但争议归争议,实际效果如何,用过的陷阱们应该非常清楚。至少在我区我看到过的绝大多数陷阱还是放弃了勾魂选择了缠身。而且在论坛上也能清楚的看到大家对于缠身在战场的作用还是非常肯定的,至少在79和89阶段是这样。

  那么在90后,大家的技能攻击要么伤害更高,要么带跟踪;大家的血防都得到较大提升的时候,缠身还是一如继往的好过勾魂吗?

  我看不是了,在90后,勾魂的作用已经超过缠身,就我对战场上陷阱的观察,缠身效果虽然还是一直能够体现,但是已经不是那么好用了。

  首先,我们从持续时间来看。就算是对+12套的-45%左右的迟缓时间来说,满级的勾魂也有5。5秒的时间(满级勾魂10秒)。而20点缠身只有3秒。从持续时间上勾魂胜出。

  其实持续时间倒还是其次,关键的在下面。

  首先我们要知道即便是55分的陷阱,血也不会很多。在如今的高攻时代,也根本无法抗住别人几下。当我们用缠身定住对手后,特别是远程的依旧还是能攻击我们,就算是我们用迷影飞也还是不能逃出其攻击范围,远程跟踪的更是噩梦。按大家常用的8级迷影来说。8级迷影是330左右的距离,跟远程的520甚至更远的射程来说,根本还是在其手心。迷影是瞬移,但是其在使用后会有半秒的僵直时间才能继续跑动。190的距离按照唐门的跑速是需要1秒乃至更多。这样还仅仅是刚逃出对方的攻击范围,但是缠身的时间却已经花去了一大半,对手只要等1秒左右的时间稍微走动一下就又能攻击到我们。(这里对近战系的不做讨论,近战的想近陷阱唐门身还是很有难度的。)所以说,缠身顶多是能牵制下对方的行动能力,对攻击输出的抑制一点作用没有。

  但是勾魂就不一样了,不管对方的攻击速度多快,攻击力多高,减50%攻击速度,那可是相当大程度的抑制攻击输出了。更别说迟缓效果还能-50%移动速度,对行动力也有很大程度的限制。

  估计是我的浏览器出了毛病,显示不了加点模拟器,就口述下我的陷阱唐门技能观。

  10满

  20满

  30满(时间和距离上都更优秀)

  40满

  50只加10点(主要是从攻击效果:受伤和虚弱的几率看,前面10点提升相当多,后面10点只+5%的几率,性价比不高。小李就不要考虑攻击力了,就算加满20也是给人挠痒痒)

  60满(专门为近战系准备的,特别是天王,可以比迟缓更有效的限制其伤害输出。另外吸星无叠加效果,叠加几个还是一个的效果。)

  70加7点(能达到49%的定身几率持续1。9秒)

  80+1点(陷阱几乎没有多少时间是正面和人冲突的,不管是克陷阱的金系还是被木系克的土系。+1点是为了配合武器上的攻击速度达到30以跳速。虽然-100眩晕几率很诱人,但点数实在是不够,效果不如加在其他上面明显。)

  90满

  这个加法可以最大限度的强化陷阱唐门的优势---负面陷阱。另外提升单个陷阱的攻击力是不现实的,如何能有效的抑制对手的伤害输出和行动力,以方便自己充分的叠加起毒刺+乱环的主力攻击手段才是上上之策。