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新门派引江湖动荡

2012-09-13 09:42:01

  当前的剑侠,并不像一些人预测的那样悲观,至少我认为,电信的几个主力大区,基本形成了比较稳定的游戏玩家,虽然想指望大批量的新鲜血液不是非常的现实,但是经济学里也总说,维持一个老客户的成本要远低于发展一个新客户的成本。因而我觉得,凭游戏现有的特色和传统的优势,想办法让玩家找到以前的感觉还是有可能的。

  我觉得策划最难做的,就是如何在多项目标中达到平衡:

  既要保证装备的区分度,使得高端装备有消费需求,保证PK的畅快性和高节奏,又要保证中低档装备玩家的生存能力,和游戏的体验性,同时兼顾人数优势,职业优势和装备优势各自发挥自己的特长。

  我觉得这是很难的。

  尤其是,经过了几年的游戏,现在绝大多数老服,已经没有了建服当年的一种冲劲,一种“无论打不打得赢,只要有架打,只要有人杀就会顶下去”的这样一股劲,新的活动很可能只是一道分水岭,或者一剂强心针,很可能会带来一段时间的繁荣,但随着势力的逐渐稳固,又回归到了死水一潭的迹象。

  我相信,开发出类似于克夷门,类似于古墓派这样的新资料,是需要极大的汗水和努力的。可我也直言不讳地说,似乎有一些,付出和产出不成正比。开发出克夷门战场,无论从构思到画面到技能到设计到材料的概率到投入回报比例的计算到观察到测试到宣传……一定花了巨大的精力甚至财力,但现在很遗憾的是,我相信除了极少数服务器,现在大多数已经归于平静。或者说即使某些小家族能通过小BB生存,但很少能看到,有多个实力均衡的家族对一个重点大BOSS进行激烈的战术性的对抗和拼抢,导致其带动的披风消费和其他消耗品消费和游戏的火气和激情。至少我的服务器,和我很多游戏里的朋友的服务器(一共约12-14个)都是一样的情况,我相信还是挺有代表性的。

  今天这篇材料,我想跟讨论的是,游戏的优势,游戏里还能刺激的兴奋点,以及主流玩家当前的消费心里和需求。

  目前游戏最大的优势是,就中小规模PK来看,我认为各职业已经达到基本均衡(无论是本次体验服务器改之前,还是改之后。),通过四年间的不断修改,二十四路线我认为都修改到了极致的水平,这是最大的优势。但是这种优势,只体现在中小规模,我的意思是指,当规模维持在4V4 一直到约8V8这样的规模,我认为,绝大多数职业都是均衡的,绝大多数职业也都是没有优势的。而当规模变成了局部30V30以上的时候,一些职业的优势被极度放大诸如气武当,棍少林,刀少林以及衍生的辅助职业如袖箭唐门,辅助峨眉。而一些职业的特点被极度压缩,特别是惧怕反弹的气段,指段,刀毒,仙境,剑武当,等等等等。从而导致群战脸谱化,千人一面化,以及逐渐的一帮独大。

  游戏里还能刺激的兴奋点,在于中端玩家的PK欲望,固然,玩家分喜爱PK的和不喜爱PK的,但我不赞成简单将玩家划分为做活动的玩家和杀人的玩家两类。或者可以这么说,做活动的玩家也可以细分为,真正只热爱PVE的玩家,和在PK中得不到自己想得到的,又不想放弃游戏,被迫变成PVE的玩家。杀人的玩家也可以细分为,真正只热爱PK的玩家,和觉得大多数任务没意思,除了PK享受不到乐趣的玩家。对于这些隐藏的兴奋点,尤其是潜在的,现在大多数中端玩家的兴奋点,我认为是必须刺激的。

  具体点,怎么说呢,我觉得不妨做一个简单的测评。

  这里简单拿老区做测评。

  我始终有一个“老区600”理论,那就是,在一个开区2年以上的老服务器(不超过2次合区),其常驻稳定的,能给予消费的玩家,并有固定的时间参与游戏的主流活动的玩家,大约是600名。我认为,如何让这600名玩家在各活动中得到最大的满足感,是运营的一个重点。

  在我的脑海里有两个新活动的雏形,由于结构有点庞大,我想另写一篇文,这篇我想先就一些可行性先说。

  接下来的部分,讨论绝大多数玩家当前最渴望的装备,和高端玩家渴望的装备。

  还是以老区为例。

  目前影响PK效果的,性价比极高,并且能稳定带来收益的物品有哪些?

  九星同伴,潜龙以上水平的披风,8级套,白银技能戒指,白银护腕,白银项链,白银玉佩,1级龙魂套装,高级阵法,2J同伴装备。

  我们去除掉一些产出途径已经趋于完善,后续下功夫不大的物品,如1级龙魂套装,2级同伴装备,白银技能戒指。

  剩下的是:

  九星同伴:高战斗力加成,高辅助能力,消耗精魄(月影+刺激充值优惠)

  潜龙以上水平的披风:高辅助效果,高战斗力,消耗魂石(变相消耗金币)

  8级套(消耗绑金,变相消耗金币)

  白银项链,护腕,玉佩(性能尚可,在有材料恪守的前提下,普遍需要约2200RMB左右,拉动消费效果一般)

  高级阵法(高辅助效果,消耗游龙古币,变相刺激充值)

  目前影响高P玩家(每个服务器战斗力前30名)之间PK的,能够拉开差距的加成物品是什么?

  雷霆印,燕小楼。无双披风。

  印是刚性消费240万金币或通过刷积分,燕小楼无渠道,无双披风之所以被单列出来,是因为无双披风的持续性消耗,我认为是一种最稳定也最值得花心思刺激的地方。目前较高的成本,使得老区许许多多无双披风的潜在玩家穿的是至尊披风。

  在我的思路里是这样(这篇文里仅分析运营成本和回报上是否可行,不讨论活动细节和可行性):

  宏观上:

  通过对现有活动的结构调整,逐步刺激大部分玩家对于潜龙+披风,高星级同伴,护腕,项链,玉佩,8级套,高级阵法的消费。刺激高端玩家对无双披风,燕小楼,雷霆印的消费。

  微观上:

  加入两个大型的,以中小规模PK为主的新活动(不需要开发太多新资源,其规则约结合逍遥谷,寒武遗迹和白虎堂,简单思路下篇文详述),该活动通过以报名费(金币)获得虚拟货币和参赛券,在游戏过程中PVE来获取虚拟资源,并最终通过PVP来获取胜利的方式,可以以场为单位,提供优惠的声望换取。

  如:

  胜利方约可以以300金:2000绑金的投入产出比例获取绑金,其成本约合开心蛋,但300金是分摊在各项支出里的,下同。

  胜利方约可以以250金:1/300白银的护腕/项链/玉佩声望的比例兑换声望,其比例约和目前的武林大会英雄令牌的一样,如果该活动每天为2场,差不多刚好是半年一个白银,也刚好一样。

  胜利方约可以以一定比例兑换精魄和同伴精华液,其比例比月影购买便宜,比充值优惠送的比例贵。具体数额可以调整。

  为防止刷分,该活动每天的报名时间应在晚上的黄金时间,应采用神秘人遮名字方式,应通过战斗力排名划分为实力不均等的N个大场(N约等于4)。

  活动二:

  跨服白虎的升级版,类似于寒武遗迹,为各大区之间,4V4--8V8规模的超强混战。其实这个活动真心比上一个更好设计,而且由于参加活动的都是超高P玩家,因此绝对变相极大推动了无双披风和8J套的促销,而且玩法再简单不过了,现在每个老服,每个家族总有那么几个一起玩的高P,他们最欢迎这样的活动,具体规则也在下篇文说。

  奖励:雷霆印小碎片(约1/1000的雷霆印声望),燕小楼的古城藏宝图碎片(约1/1000的燕小楼声望。)

  投入产出分析:通过金币购买门票或虚拟货币,进行4V4左右的跨服对战,规则约与跨服白虎和寒武相关,采取神秘人遮名字方式防止刷分。通过简单的PVE获取虚拟资源并最终获得雷霆印小碎片和燕小楼古城藏宝图碎片。

  将每一场的报名费和药钱以及各项收入,平摊在产出的虚拟货币上,将玩家的期望锁定在600金=1个碎片左右。每天一个正常想出印的玩家打满活动正常发挥的期望获得碎片数为5个。也就是纯靠此活动打出印和同伴,约需要6个半月的时间,付出60万金币。不算为此活动变相消耗的潜在披风和8J套。如果实力稍弱或时间有限或队友配合不好,每天期望碎片为2。5个的玩家,在打了半年之后,也无形中增加了对正价雷霆印碎片购买的消费欲望。

  对于已有这些物品的玩家,大约可以以1600金=8000绑金的比例获得绑金,其实质大约等于1。6金卖魂石,对这部分高P玩家来说,尤其是对无双披风的潜在玩家而言,是一个极大的诱惑。这部分收入不仅是对潜在消费水平的玩家,更消除了工作室在当中的差价利润。

  这是我暂时想出的,,我想再次说,这些装备都是目前大家想要但又贵或者不好买的东西,与其开放一个类似于武林联赛令牌这样的温和的,并不能刺激大家PK,只是单纯变相打折的活动,倒不如为这些尚有很高吸引力的装备,安排一个可以拉动尽量多人参与的,刺激的中小规模PK+pVE综合活动,我认为绝对可以极大的刺激消费,和游戏的活力!!